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Mostrando entradas de 2020

Dragon Ball Z Kakarot

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Los juegos de peleas nunca han sido de mi gusto. Siento que machaco botones, que la curva de dificultad es inenarrable, que destrozo los mandos. Tuve un Dead or Alive en los comienzos de Xbox360 y sentí que fueron unos cuantos euros tirados a la basura, pues no pasaba de ser un juego ocasional. De pequeño vi, como muchos de los de mi generación, Dragon Ball en la tele. Fantaseábamos los amigos con quién era más fuerte, con qué ocurriría en el siguiente episodio o qué última transformación tendría el malo, malísimo de turno. Los movimientos parecían imágenes estáticas haciendo un deslizado, pero eso nos mantenía entretenidos todo el verano como si de una telenovela se tratara. Dragon Ball Z forma parte de los recuerdos de una infancia feliz.  Y sin embargo, no le he podido dar réplica en videojuegos con los DB Tenkaichi, Budokai, Fighter Z etc hasta que no ha llegado un soñado-durante-años RPG que narra los hechos de la saga Z que tanto disfrutamos. Porque sí, Dragon Ball Z Kakarot es

Ghost of Tsushima

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Sucker Punch nos lleva a la invasión mongol de la japonesa isla de Tsushima para encarnar el papel del samurai superviviente del ataque inicial Jin Sakai, con el que debemos recuperar la isla.   El código samurai es muy importante para sus miembros: honor, lealtad, valentía, respeto, cordialidad. Todo un ejemplo. Pero en tiempos de guerra y en terrible inferioridad armamentística, Sakai tiene que reinventarse y eso le lleva a convertirse en el Fantasma de Tsushima, cuyas acciones no encajan exactamente en el perfil del buen samurai, pero se convierte en el ídolo popular para la expulsión de los invasores de la isla. Así pues, Jin contará con su katana como arma principal, pero también tendremos un repertorio de arcos y herramientas más del uso propio de un ninja que de un samurai que va de frente. El sigilo se convierte en el 50% del juego más o menos, si bien siempre puedes enfrentarte de manera honorable y mantener combates eternos contra un elenco de enemigos que no pasa de 5: espa

Battletoads

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Después de muchísimos años, Dlala hace resurgir a las 3 ranas más irreverentes del panorama videojueguil en una nueva entrega de Battletoads. Lo primero que destaca es el pedazo de cambio artístico de esta nueva entrega. El Beat'em up ha evolucionado a un diseño cartoon, que si bien chocará a los que eran fan, está muy bien conseguido y les da mucho carisma a Zitz, Pimple y Rash. Les han otorgado cierta personalidad y muchas conversaciones que buscan el humor fácil. Si bien es cierto que el juego comienza con fases clásicas del género y propias de Battletoads, pronto empieza a intercalar minijuegos, siendo algunos más acertados que otros. A mitad del juego es ya una sucesión de géneros diferentes sin cohesión: fases de naves, vagonetas tipo Donkey Kong, plataformeo, QTEs, peleas contra bosses... una amalgama jugable que hace que Battletoads tenga un ritmo extrañísimo. La mayoría de ellos están bastante conseguidos, excepto en alguno en donde ha sido un ligero dolor de muelas ver có

Carrion

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Esta original propuesta nos traslada a un terrorífico mundo pixelart en donde el jugador es el causante del pánico, miedo, desmembraciones y gore mientras lleva en volandas a una amorfa criatura que se mueve a toda velocidad por pasillos, salas, tuberías o angostos conductos acabando con todo aquél que ose enfrentarse a tamaña aberración. Y es muy placentero ser el malo del juego. Atravesaremos diferentes zonas de una instalación militar y de investigación subterránea mientras tenemos algún flashback de lo ocurrido. Tendremos enemigos que nos atacarán con armas de fuego, escudos o poderosos robots armados hasta las cejas. Pero nosotros podremos comernos a los enemigos. O incluso poseerlos para resolver puzzles, pues Carrion basa su desarrollo en abrir nuevas puertas, zonas. Requiere tener un buen sentido de la orientación para moverse entre la multitud de salas, ya que carece de un mapa - porque evidentemente un monstruo como el que manejamos no va a entender de mapas. Se echa ligerame

The Last of Us Parte II

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-Segundas partes nunca fueron buenas- Tras 3 peliculeros Uncharted - juegos de acción rápida, palomitas, artificios, muertes, explosiones y poco que pensar - Naughty Dog nos trajo The Last of Us en el ocaso de PS3. Un juego que cambiaba el ritmo por uno más pausado y nos metía de lleno en un mundo post apocalíptico en donde la relevancia se centra en los personajes, en el viaje que la misión les lleva entre manos y en la relación que se establece entre Joel y Ellie.    El rescate final en el laboratorio de los Luciérnaga del Hospital St. Mary en Salt Lake City trae una serie de consecuencias de alcance inimaginable por allá entonces para ambos dos. 4 años más tarde de estos hechos, nos encontramos en el asentamiento de Jackson, Wyoming. Un remanso civilizado dentro de un mundo sin futuro en donde la ley del más fuerte prevalece. Ellie tiene 18 años y es una chica independiente, si bien sigue teniendo un cierto contacto con Joel y su hermano Tommy, pese a las diferencias en

Death Stranding

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- A Hideo Kojima Game -  En los últimos años hemos vivido algo que se podría llamar como "openworldización". Dícese de convertir juegos meridianamente lineales en un mundo abierto y que este cambio posteriormente no les llegaba a aportar nada. Muchos de estos juegos, en aras de incrementar su duración porque no tiene otra explicación, abusaron de las misiones de tipo "recadero": fulanito vive en la aldea X y necesita el potaje que hacen en el poblado Y, así que nuestro valeroso héroe que está salvando el mundo hace un alto en su vital misión para ayudar a este pobre señor, que nos lo agradecerá con unas preciadas monedas (salvar al mundo sí, tener medios económicos, no), una espada del Paleozoico, o quizás una skin para nuestra capa.  Kojima debió ver esto y pensar, ya que es mucho de pensar profundamente, y concluir: "¿por qué no explotar esta mecánica jugable tan tediosa que no aporta nada y hacerla lo mejor posible?". Discurrió mucho hasta

Journey to the Savage Planet

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A veces innovar no es sencillo, y crear un producto que resulte fresco picoteando ideas de diferentes géneros suele ser tan fácil como tener un fracaso asegurado. ¿Por qué a Journey to the Savage Planet no le sucede esto? El juego bebe mucho del grandioso Metroid Prime. Aterrizamos en un mundo que debemos explorar, contando al igual que Samus Aran con un visor de escáner, para poder recabar datos para la corporación que nos contrató, reunir combustible y salir de él en nuestra maltrecha nave. Pero al contrario que en la obra de Retro Studios, aquí el mundo es terriblemente desenfadado, así como la loca gerencia de nuestra empresa. Todo el mundo creado está basado en el humor, y esto lo vemos incluso en los comerciales que nos asaltan cada vez que visitamos nuestra nave para crear mejoras o porque hemos muerto y nos han insertado nuestra consciencia en un nuevo clon nuestro. Con una jugabilidad sencilla basada en los disparos de nuestra pistola que podemos ir m

Call of Duty Infinite Warfare (campaña)

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Infinity Ward fue capaz de traer una gran campaña en Modern Warfare. En Infinite Warfare, la guerra se traslada al Sistema Solar.    En una ambientación futurista, una facción radical de humanos quieren destruir la Tierra. No es que sea el argumento más elaborado, pero esto nos lleva a pelear por todos los planetas y satélites, haciendo viajes a la velocidad de la luz, incursiones en naves enemigas, asaltos espaciales en gravedad cero... varias novedades que al amante de la Sci-Fi le gustan y conoce.      Destaca la fotografía de las cinemáticas con parajes espaciales espectaculares. En general toda la campaña es una sucesión de disparos en uno u otro lugar, con mucho brilli brilli y explosiones. Contamos con varias armas, se pueden personalizar con mejoras, así como los dispositivos que llevamos y nos ayudan en batalla dándole un punto estratégico. El juego falla en que la IA enemiga es floja y la aliada como si no existiera, realmente si no estuvieran ahí no pasara n

Dark Souls 3

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La saga Souls se ha convertido por méritos propios en los últimos años en una referencia, creando su propio subgénero dentro de los RPG. Los Soulslike son, en definitiva, juegos que han marcado a un montón de atrevidos jugadores que han tratado de superar el reto que proponen. En Dark Souls 3, al igual que en todos los juegos de From Software, la historia queda en un segundo plano. A través de descripciones de objetos o conversaciones con personajes, se puede desentrañar el contexto en el que el jugador se ve inmerso. No es lo más importante de la saga, donde brilla Dark Souls es en su jugabilidad. Armado con escudo, brillante armadura y espada, lanzando bolas de fuego, poderosos hechizos o milagros, blandiendo espadones como si fuéramos Cloud... cada jugador puede configurar a su personaje al gusto, tenemos máxima libertad a la hora de cambiar parámetros. Montones de armas y posibles estrategias aguardan para afrontar los retos en forma de intrincados niveles, trampas

Mass Effect Andromeda

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En la generación pasada hubo una saga que me pareció sublime y ésta fue la de Bioware. Las aventuras de Shepard salvando a la Vía Láctea me encandilaron desde su inicio, y ver cómo se formaba su tripulación, sus aventuras y cómo evolucionaba toda la historia fue una experiencia magnífica, coronado por un Mass Effect 3 espectacular pese al revuelo que causó su final. Bioware decidió emprender la nueva aventura en la galaxia más cercana a la Vía Láctea. Elegiremos a un gemelo Ryder para ser el pionero humano tras el fatal desenlace del prólogo con nuestro padre Alec, encargado de establecer nuevas colonias en los diferentes planetas viables de Andromeda. Y nos encontraremos con una oposición alienígena con muy malas ideas.   En nuestra aventura vamos a tener como en otros Mass Effect la capacidad de moldear a nuestro personaje con diferentes habilidades de combate, tecnológicas o bióticas, siendo una mezcla de estas últimas las que siempre me han gustado más. Combinar pode